domingo, 12 de julio de 2015

Mi top 10 de videojuegos.

Mentiría si dijera que soy un gran aficionado –o un apasionado, si se prefiere– a los videojuegos. Si bien en mi infancia podían absorberme, ya en la adolescencia dejé de prestarlos mucha atención. La inmensa mayoría de los videojuegos, desde hace ya unos cuantos años, me aburren. Sin embargo, existen casos concretos y muy esporádicos –uno por año– que se han ganado mi admiración e incluso mi corazón. Aquí voy a hacer una selección de la mayoría de los que entran en esa clase. Voy a comentarlos con la mayor brevedad que pueda permitirme, pero no descarto en un futuro realizar entradas largas para algunos de ellos por separado. Introduzco tras el título el año de salida del videojuego y entre corchetes la plataforma en la que lo jugué (que no para las que está disponible).

Si el lector no se hallara en la disposición de leer mis opiniones (lo más normal si no se ha jugado al juego y no se tiene, pues, demasiado con lo que identificarse), todavía le recomiendo que se tome unos minutos en ver algunos de los tráilers adjuntados, y específicamente el correspondiente a «The elders scrolls IV: OBLIVION», «Bioshock Infinite» y «The Witcher 3: Wild Hunt».



1. The Elders Scrolls IV: OBLIVION (2006) [PS3]



La felicidad en los suaves rumores de la vida y la muerte, bajo la atmósfera pura repleta de las vitales ráfagas de la aventura: TES IV OBLIVION.


La joya de la corona. Fue el primer videojuego que tuve para la PS3, y los posteriores no pudieron superarlo. Si los demás videojuegos, salvo en escenas concretas, me aportaron entretenimiento, el Oblivion de Bethesda me regaló horas y horas de felicidad suprema. Ser quien tú quieras ser, en un mundo abierto, fantástico-medieval. Las misiones, tanto de la trama principal como secundarias, están muy cuidadas. Hay algo mágico en este videojuego, y estoy seguro que es a causa del infinito cariño con el que sus creadores lo concibieron. Subes al templo del Soberano de las nubes y, desde la muralla, contemplas las cumbres nevadas que acunan la ciudad de Bruma y, al fondo, la inconfundible torre de la Ciudad Imperial. ¿Y cómo olvidar esta última? Con sus distritos, sus secretos, su arena («People for the Imperial City, welcome to the arena!»). Y la extraña Bravil (¡con esa casa de 4000 septims tan acogedora!), la Anvil besada por el mar, la pijotera Skingrad, la sucia Leyawiin, la exótica Cheydinhal, la encantadora Bruma, la acogedora Chorrol, la trágica Kvatch; todas con su capilla y su castillo, en cierto sentido similares y a la par tan distintas, encandilan todas.

Pero lo mejor son los paisajes naturales. Ciénagas al sur, bosques al oeste, montañas al norte, llanuras al sudoeste, misteriosas tierras escarpadas al este (infernales planos a Oblivion, con los sanguinarios dremoras...). Y el soundtrack, una obra maestra del gran Jeremy Soule, que te sumerge íntimamente en cada circunstancia, desde el épico ritmo del combate hasta el cálido vaivén en espacios cotidianos: posadas, herrerías, hogares... Y los diversos personajes de los cuales te encariñas de una u otra forma. Desde el veterano Jaufree y el amigable Baurus hasta el arisco Owyn y, cómo no, Martin Septim, el único descendiente con vida del emperador fallecido, con la voz de Sean Bean. Y del adulador ni hablamos («For Azura, for Azura...»).

Es muy difícil explicar lo que significó para mí este juego, sobre todo en poco espacio, pero baste con el término que ya he empleado: mágico. Pasar de una realidad inhóspita a un hogar en el que ser feliz. Eso fue para mí TES IV. Si vibras con la intro del juego –a mí me exaltaba el corazón hasta el punto de hacerme flotar–, quizá debieras plantearte iniciar la aventura (todo lo que veis puede recorrerse, cual paraíso virtual):






2. Bioshock Infinite (2013) [PS3]



Flotar dentro de sí, flotar fuera de sí; la personalidad traspapelada en el ideal, en una obra de arte en la cual tú eres el protagonista.


Si exceptuamos el anterior comentado, este juego es el único que, estrictamente hablando, puedo considerar una obra maestra. No conozco nada que se le parezca. La trama termina alcanzando tal complejidad que, al terminar el juego, me quedé una hora reflexionando con afán, y luego tuve que recurrir a los foros para contrastar opiniones al respecto. Bioshock Infinite (y la saga Bioshock en general) es una obra de arte que no admite desdén alguno. Los juegos normalmente son para entretener, pero aquí se pasa con mucho ese concepto para llegar a lo transcendente. Lo mejor de una película y de una obra literaria se conjuga aquí con el poder de control y sugestión del mundo virtual. Sí, es cierto que los gráficos no son espectaculares (aunque a mí me parecen geniales, sobre todo porque las expresiones de los personajes están llenas de humanidad), que los controles no son lo más fluidos del mundo y que el rollo matar tropecientos enemigos y de dejarte los ojos buscando ganzúas por todo el mapa termina siendo repetitivo por necesidad, pero el enorme poder de la trama subsana esos inconvenientes, por lo demás no críticos. Una trama que retrata toda la decadencia del mundo moderno (del siglo XX, pero algo nos llega también a nosotros): el capitalismo voraz, la propaganda tóxica, los ciudadanos manipulados y los líderes pseoudodivinos, la problemática de la ciencia cuando se asocia con la ambición. El lema de la ciudad sumergida de Rupture es «Ni dioses ni reyes, sólo el hombre». Y vemos que el hombre puede llegar a ser infinitamente peor que cualquier dios y cualquier rey.

Pero si hablamos del Infinite, hay que hablar también de Elizabeth, el personaje más maravilloso y magnético que jamás haya conocido. Capaz de alterar el tiempo y de abrir portales a otros lugares, esta chica tiene, sin embargo, las ilusiones y dudas de cualquiera de su edad, y su fina inteligencia no la libra de cierta ingenuidad. Booker DeWitt, al cual controlamos, es, por su parte, el típico matón, aunque terminamos muy (MUY) sorprendidos también con él.

¿Y los DLC, las dos partes que conforman "Buried at the sea"? Excelsos, sobre todo la segunda parte. Te dejan con la boca abierta (ese baile frente al artista maniaco, ese paseo por la conciencia de ella...). Los comentarios de los viandantes inclusive, no tienen desperdicio («–Charles cree que la forma de seducirme radica en la transcendencia filosófica...; si quisiera algo así, me acostaría con un libro; pero seamos francos, una mujer quiere lo que quiere...» o «Recuerda estos conceptos: ¡Sexo es egoísmo! Sin autoestima, se descubre que los participantes en el coito son animales hipócritas y falsos. ¡El ego es indispensable en el dormitorio! El placer es cosa tuya. ¡Recuerda, tú estás antes que nadie! Nadie que no seas tú se va a preocupar por tu placer. ¡Que no te dejen a medias!»).

Hay escenas de Bioshock tan brutales que te hacen flotar en un mundo de conciencia, en la que te sientes vibrar en mitad de un sueño muy real, lleno de significado. Antepongo una escena del juego, que habla mucho de lo especial que es Bioshock, a los dos tráiler que en su momento sacaron; no obstante introduzco uno de estos dos últimos para el interesado. 

¿Tienes deudas? Todo el mundo tiene alguna deuda de la clase que sea. «Tráenos a la chica y saldarás tu deuda».







3. The Last of Us (2013) [PS3]



En la desolación más profunda una sola flor puede iluminar más que una estrella.


Otra maravilla de juego, que te sumerge hasta límites insospechados, aunque no posee la grandeza del primero ni la brillantez del segundo. Con una calidad argumental digna de una buena película, y personajes nítidamente humanos que llegan al corazón, acompañamos al grisáceo Joel y a la vivaz Ellie (entre otros personajes que nos ayudarán durante los distintos tramos) en su lucha por la supervivencia en un mundo postapocalíptico devastado por el efecto de un hongo que transforma a los humanos en seres caníbales y completamente salvajes (algo muy similar a los zombies de toda la vida). Pero no son tanto los infectados lo que hay que temer (que también) sino a los demás supervivientes, que nos pondrán oscuras trabas al más puro estilo Walking Dead.

Los puntos fuertes del juego son los increíbles gráficos (el tope de lo que daba de sí la plataforma), la calidad del argumento, la fuerza arrebatadora de los escenarios devastados, el realismo con el que se trata el contexto, la fluidez, el soundtrack, y la citada caracterización. Y la relación que los dos protagonistas forjan, difícil, si no imposible, de olvidar. ¿Y por qué no alabar también el DLC? Y esa frase: «O bien podemos volvernos poéticas hasta perder la cabeza».

¿Una pega? Que al final acabas de tanto sigilo y de tanto apuñalar por la espalda un poco hasta las narices (terminas haciendo recuento y te das cuenta de que has matado todo un ejército de bandidos, lo que afecta un poco a la armonía del realismo). Pero basta una sola carrera frenética, con el aliento de un grupo de infectados en la nuca (literalmente: en la nuca), en la que te metes totalmente en el papel, para subsanar cualquier ápice de monotonía. Dejo aquí el tráiler:






4. The Elders Scrolls V: SKYRIM (2011) [PS3]



En mitad de la horripilante ciudad de cemento y asfalto, y muchas veces sin tiempo ni aliento para ir a pie a los bellos lugares, lejanos, no quedaba más opción que maravillarse frente a una pantalla que iluminaba dispares maravillas.


El sucesor del inefable Oblivion es el Skyrim, que fue todo un petardazo en su momento (y no dudo que mucha gente lo sigue jugando). Con mejores gráficos, mayor fluidez y opciones más pulidas que la anterior entrega, Skyrim es un juego magnífico que, pese a todo y en mi opinión, está claro que no llega al nivel del Oblivion. ¿Por qué? Es difícil de transmitir a alguien que no haya jugado ambos. Digamos que la "magia" que hay en el Oblivion aquí se diluye. Y hablo de la magia como forma de captar la esencia, porque en lo referido a la hechicería (si optas porque tu personaje sea un mago) es mucho más amplia aquí que en el anterior título. Eso sí, las misiones son mucho más insulsas que en Oblivion. La hermandad oscura pierde su encanto, el gremio de luchadores (aquí "los compañeros") posee una duración de broma, la escuela de hechicería de Hibernalia es atractiva pero la única referencia en todo el mapa en cuanto a magia, y, por último, el gremio de ladrones, única opción realmente pulida (aunque tampoco llega al nivel del Oblivion, con el Zorro Gris y esa infiltración en la torre).

Es obvio que el estilo de lucha es mejor. La espada sesga con mayor fluidez y ritmo, y existe la opción de hacer un "fatality" a un enemigo con escasa vida, en el cual es finiquitado con una animación especial. La magia, si bien aburrida cuando se es aprendiz, alcanza cotas explosivas cuando se llega a experto y maestro, y a la larga es más entretenida que dar mamporros por su gran abanico de hechizos y sus naturales posibilidades. Los gráficos no son los del «Crysis» pero se alejan decisivamente de esa sensación de "muñeco" que daban los del Oblivion. Los paisajes poseen gran belleza pero, al carecer de la versatilidad de Cyrodiil, nos sentimos más encorsetados (encorsetados en lo nórdico). Las minas y ruinas draugr están mejor hechas que las del Oblivion (aunque donde estén las ruinas Ayleid que se quite lo demás), pero no por ello terminan siendo menos monótonas por lo general. Una pega capital radica en el argumento, tirando a flojo. Mientras que en Oblivion había una sensación de peligro muy real (el emperador muerto y su hijo en constante peligro, los portales a Oblivion abiertos por todas partes y dispuestos a sembrar el infierno en las inmaculadas tierras), aquí se supone que hay que temer a un "terrible dragón" llamado Alduin, que en apariencia, la verdad, impresiona más bien poco. Además, no hay ni rastro de desolación (Helgen no cuenta), da la impresión de que los dragones no hacen nada de nada. Y que cada cierto tiempo aparezca "casualmente" uno por encima tuyo, termina siendo un coñazo (y como es tan fácil matarlos, se ahonda en la impresión de que no son ninguna amenaza). Asimismo, la guerra civil entre imperiales y nórdicos es muy sosa.


En Skyrim se disfruta descubriendo lugares, preguntando a los lugareños y mejorando las habilidades de nuestro personaje (las ramas de habilidades enganchan de forma insana, tal es la capacidad de personalización que permiten). Y es que es un juego que produce adicción. Yo estuve en 2012 completamente absorbido, y terminé teniendo unos diez personajes en niveles superiores al 40 (el mejor estaba en el 76), cada cual maestro en unas determinadas aptitudes. Hay que decir que el diseño de vestimentas y armaduras es un punto fortísimo del juego, así como la intensa labor artística que reflejan las ciudades (siguen siendo demasiado pequeñas, pero te seducen igualmente), la arquitectura, las cuevas (las ruinas Dwemer)... El soundtrack, elaborado también por Jeremy Soule, es de diez, una auténtica maravilla que merece ser escuchada incluso por aquellos que no hayan probado el videojuego.








5. Ratchet & Clank (del 2002 hasta la fecha) [PS2; PS3]




Tienes ocho años y entablas amistad con unos personajes, cumples veintitantos: ¡y ellos son los únicos que siguen igual!


Se trata este de un juego de plataformas muy, muy especial. O juegos, porque la saga estará cerca (he perdido la cuenta exacta) de llegar a la décima entrega, si es que no ha llegado ya. Aún recuerdo, con unos ocho o nueve años, el día en que llegó a casa la PS2 (yo no llegué a tener la PS1), con la primera entrega del Ratchet and Clank. Mi hermano y yo quedamos completamente atrapados por su ritmo trepidante, sus originales armas y artilugios, sus escenarios exóticos y magnéticos y su particular sentido del humor. Fiel al título, compré y me pasé las entregas que fueron saliendo con los años, abarcando todas las de PS2 y los dos más sonados para PS3. Parece un juego infantil, pero es divertidísimo (el último me lo pasé el año pasado, después de muchos años sin tocar un Ratchet and Clank). Personajes como el capitán Quark («Yo iba al robotaller de Al desde que jugaba a las hipercanicas, así que...»), el inefable fontanero que sale un instante en todas las entregas, o armas como el cañón de succión, el TAUN, el rayo mórfico (transforma a los enemigos en pollos u ovejas), el molatrón (suelta una bola de discoteca y, bajo música de tecno, hasta el más monstruoso de los enemigos se pone a bailar de la forma más ridícula) o artilugios como el helipack, las deslizabotas o el balanceador, aseguran una experiencia en la que no hay pestañeo sin diversión. Y hay ironía en este juego, hasta el punto de que a veces no se puede contener la risa. Por poner solo un ejemplo, existe un lanzamisiles que lleva el nombre de Negociador.


He jugado a otros juegos similares (Jack and Daxter, Sly Raccon, éste último muy bueno también), pero ninguno como el Ratchet and Clank. Trepidante es el adjetivo perfecto para describir esta fascinante saga. Es imposible aburrirse.



6. Age of Empires II (1999) [PC]

El juego inagotable por excelencia. Tiene ya un porrón de años, pero si jugara hoy no me aburriría. Se trata de un videojuego de estrategia a tiempo real que revolucionó el género, y que en mi opinión posee un equilibrio perfecto: nada le falta y nada le sobra. En diferentes campañas históricas (anda que no habré aprendido historia medieval gracias a este juego), asumes el papel de diversas civilizaciones en momentos clave de su desarrollo, así como de personajes de la talla de el Cid, Gengis Khan, Juana de Arco, Atila o William Wallace. En base a unos aldeanos y el edificio principal (el centro urbano), se ha de levantar un asentamiento que puede extenderse lo que el jugador quiera o requiera, pudiéndose hacer ciudades muy interesantes. Aprovechar y administrar los recursos del mapa se hace fundamental (o meter trucos en caso de aprieto: robin hood, aegis y demás), así como desarrollar las diversas tecnologías que terminan marcando la diferencia.

No tendría más de siete años cuando vi a mi padre jugando al presente grial (en uno de esos ordenadores feísimos con windows 98, cómo pasa el tiempo). Pocos años después podríamos aprovecharlo nosotros (tanto el Age of Kings como la expansión, The conquerors); horas y horas y horas, de forma intermitente pero sin fecha de caducidad (no hay año que no echemos al menos una partida mi hermano y yo). Muy entretenido (y más con la opción de crear mapas personalizados), bastante mejor que su sucesor, el Age of Empires III (murallas de plastilina aplastadas por absurdas procesiones de doscientos cañones) y que el Tzar, otro grande que, sin embargo, no llega al nivel de leyenda del Age of Empires.


7. Praetorians (2003) [PC]


Se trata de un juego de estrategia a tiempo real en el que lucharemos en las campañas y batallas más decisivas de la andadura de Julio César. Al poseer unos gráficos 3D, además de una banda sonora óptima para la inmersión, no es difícil tirarse tardes enteras jugando a esta joya. Pero lo realmente importante es su sistema de combate. Aquí no se trata de construir edificaciones, acumular recursos o desarrollar tecnologías (no existen), sino que, tras haber tomado los poblados pertinentes (imprescindibles para producir regimientos), tendremos que llevar las tropas a la batalla (o defender una posición) llevando al límite nuestro criterio estratégico. Al ser en tiempo real y no por turnos, cualquier despiste o falta de planificación puede ser decisivo. A diferencia de juegos del estilo del Age of Empires o el Tzar, en los cuales los ejércitos se conforman de soldados que se seleccionan todos a la vez y que se hacen casi imposibles de controlar de forma efectiva en números grandes, en Praetorians las tropas se seleccionan por regimientos, haciéndolas mucho más manejables, permitiendo batallas de elevada magnitud y, sobre todo, enteramente creíbles. Asimismo, las diferentes características del entorno geográfico deben ser aprovechadas según la circunstancia para poder prevalecer. Podemos esconder a las tropas en un bosque o en un trigal para pasar desapercibidos el tiempo oportuno (y que el enemigo, al no ver nada a simple vista, se confíe y avance con descuido), se pueden colocar en posiciones elevadas desde las que se puede enfrentar un ejército pequeño pero inteligente a una masa superior pero ineficaz. Las distintas formaciones también ayudan. Da igual que tengas una portentosa escuadra de caballería germánica, que si la haces cargar contra unos baratos piqueros dispuestos con las lanzas en ristre, será rápidamente aniquilada. La unidad más débil puede ser decisiva si se la usa de la forma adecuada. Pero no se debe abusar de ninguna en particular (a no ser que hablemos de la guardia pretoriana...), so pena de perder bien movilidad, bien fuerza, bien solidez, bien apoyo de auxliares (arqueros y demás unidades a distancia).


Se pueden manejar tres civilizaciones. En primer lugar, por supuesto, los romanos, con sus fiables legionarios, sus numerosos arqueros y sus indestructibles pretorianos, poseen el ejército más atractivo, flexible y sólido. Después están los bárbaros, que tienen muchísima potencia pero escaso número de soldados por escuadra y nula organización, lo que les hace idóneos para emboscadas, guerrillas y ataques relámpago, pero poco fiables por lo general en campo abierto. Finalmente, los egipcios, tienen la capacidad de desplegar un ejército enorme en el campo de batalla a expensas de que por sí mismas sus unidades no sirvan para nada (mueren como moscas); son bastante difíciles de controlar y de organizar de forma que la estrategia sea efectiva, pero como punto fuerte hay que destacar que permiten las segundas oportunidades (enseguida se puede hacer otro ejército grande que sustituya al anterior, al contrario que los otros) y que si se manda en ataque suicida a unas escasas tropas cuerpo a cuerpo, encargadas de atascar en combate al enemigo, esto permite tener el tiempo suficiente para coserlos a flechas con tropecientas unidades de arqueros (y si son nubios, mejor que mejor), lo que en muchas ocasiones puede asegurar la victoria; también tienen tropas desquiciantes encaradas a hostigar y arruinar el plan enemigo, como la caballería arquera parta y los carros de guerra. Existe, además, un Mod que permite jugar también con griegos, persas y cartagineses, aparte de interesantes mapas multijugador, que duplica las posibilidades.








8. Fallout: New Vegas (2013) [PS3]




Un ser humano contiene una respuesta para cada circunstancia. ¡Ay de los que no conocen su respuesta a la fatalidad!


Otro espectacular juego de rol a cargo de Bethesda, pero en este caso no estamos en la fantástica Tamriel, sino en un planeta Tierra arrasada por una guerra nuclear, en la cual los maltrechos supervivientes hacen lo que pueden por subsistir (y se insinúa algo muy duro, a saber, que la desgracia no une a los hombres, sino que los separa y hace aún más interesados). Se nos sitúa en una época futura, lo que conlleva los evidentes rasgos de ciencia ficción. Pero, curiosamente, todo nos recuerda a la década de los setenta, desde los coches, los decorados y los diseños hasta la música, los peinados y la elegante ropa de la época. El contraste resultante es genial.


Nuevamente, tenemos la hechicera opción de ser quien queramos ser. Según las respuestas que escojamos en los diálogos, podremos ser diplomáticos, violentos o sencillamente grises, neutrales. La gran variedad de armas y armaduras (armas frágiles que no atinan a más de diez metros de distancia y armaduras de lo más estrambóticas), el cuidado con el que se recrean escenarios, devastados, en los cuales se puede adivinar a veces la secuencia que siguió la fatalidad; el crudo retrato de una especie subyugada por la necesidad de sobrevivir, donde surge lo más negro y lo más blanco (casi siempre lo primero)... El mapa abierto, extenso, repleto de asentamientos, de peligrosas criaturas mutadas por el efecto de la radioactividad, de gentes hasta arriba de suciedad, cada cual con su historia... Fallout es creíble, a veces hasta lo fascinante.


Dejo el Fallout: New Vegas, por lo demás, por encima de su antecesor, el Fallout 3, pues aunque éste último es estupendo, no contiene en mi opinión las posibilidades del que aquí tratamos. Y es que el Mojave, con todas sus facciones enfrentadas, es una auténtica sartén en la que crepita ciencia ficción de calidad, y una humanidad devastada a causa de sí misma. Y no nos olvidemos del DLC del Sierra Madre, un acorde tétrico de lo más absorbente.



9. Call of Duty (2003 hasta la fecha) [PS3; PS4]


La verdad es que se me ocurren por lo menos cinco títulos que merecerían este puesto, como el «Battlefront II», «El Señor de los Anillos: Las dos torres», «James Bond 007: Nightfire» o el genial «The Sims 2» para la Nintendo DS (el inefable ratman...), pero he de decantarme por Call of Duty, no ninguna entrega en particular sino en general, por todas las horas de entretenimiento que me regaló en su conjunto a lo largo de los años. Títulos a los que he dedicado mucho tiempo fueron el primer Modern Warfare (con el que me estrené en el modo online con toda alegría y adicción) y el tercero.


Y es que «Call of Duty», aparte de ser un juego tan comercial que es incapaz de reinventarse, posee un argumento flojísmo (acabamos de matar cientos de rusos y de explotarlo todos por los aires hasta las narices). Además, como todos los shooter a los que he jugado, el sistema es repetitivo hasta hacerte indolente: apunta/ dispara/ escóndete/ recarga/ apunta/ dispara/ escóndete/ recarga. Pero, dejando a un lado su modo historia (sólo me he pasado dos, el resto infumables), el celebérrimo modo multijugador online puede engancharte todas las horas de la tarde durante semanas seguidas. Aunque, si bien es cierto que en los últimos tiempos opté con frecuencia por una clase con subfusil (y lograr posiciones muy decentes), lo único que me entretenía era escoger a un francotirador (Barrett M82; L96A1; Remington MSR), ponerme en el extremo de una avenida y eliminar a todo el que se pusiera en medio, sobre todo si era otro francotirador (llegué a ser un auténtico experto en esto, hasta el punto de neutralizar a tres o cuatro, uno tras otro, sin que ellos a su vez pudieran atinarme), que tienen la costumbre de picarse y volver a la misma posición en busca de revancha.


Pero en mitad de este juego tan absurdo e irónicamente adictivo, lo único verdaderamente encomiable era precisamente lo que en principio solo fue un añadido curioso por parte de sus creadores: los Zombies Nazis. En cooperativo o en online, hasta cuatro jugadores han de resistir oleadas de zombies, cada vez más resistentes y rápidos. La habilidad y experiencia que hay que adquirir para llegar a niveles superiores al 25 es a tener en cuenta. Disponibles en los «Call of Duty: Black Ops», eran lo único por lo que merecía la pena comprar el juego. Mi hermano y yo llegamos a las 40 rondas en el mapa Ascension, uno de los más divertidos (junto a Five, Kino der toten y Nacht der untoten), después de estar toda la tarde jugando y de tener que suicidarnos para poder comer y dormir (cada ronda duraba ya la friolera de media hora o más). Luego, en los mapas posteriores, empezaron a meter demasiados mecanismos y eventos y, perdiendo la conjugación de simplicidad y originalidad, me perdieron  a mí también como consumidor.



10. The Witcher 3: Wild Hunt (2015) [PS4]




Los rostros de los subyugantes protagonistas de este vasto videojuego revelan no sólo ricos matices personales, sino la potencia de unos gráficos ultrarrealistas que aseguran una inmersión completa.


Después de estar más de un año sin prácticamente tocar un videojuego, el esperado y aclamado título de rol que cierra la trilogía «The Witcher» (basada en las novelas de Sapkowski, que no he leído) atrajo mi atención. Los dos últimos meses lo he ido jugando de forma errática: tan pronto tres semanas sin tocarlo como una sin parar de jugar. Hace cuatro, incluso dos años, lo hubiera disfrutado de lo lindo, pero con la edad las expectativas cambian y también las prioridades. Es por ello que en este décimo puesto podría haber situado algún otro videojuego de los que hace siglos que no juego pero que, en su momento, resultaron toda una maravilla de abstracción en mitad de la rutina (algunos han quedado citados en el puesto anterior), o bien otros títulos muy esperados de PS4 que están por salir, como «Fallout 4» o «Battlefront III». Pero «The Witcher 3» merece estar aquí porque, más allá de que hoy por hoy simplemente me resulte entretenido, una distracción, objetivamente hablando es un juego con muchas posibilidades y trabajadísimo, que hará las delicias a los amantes del género.

En primer lugar hay que hablar del mapa, una extensión descomunal de paisajes de lo más variados, todos cuidados al detalle y con unos gráficos que sólo podía dar la última generación de consolas. Hasta el pueblo más modesto es perfectamente creíble. En el otro extremo está Novigrado, la ciudad más grande, que es una capital medieval a escala real, en la cual podrás perderte incluso después de haberla recorrido decenas de veces. La amplitud de la que hablamos permite, a diferencia de otros videojuegos de características similares, que no haya enemigos cada dos pasos ni tardemos un par de minutos en ir de un asentamiento a otro, lo que aumenta el realismo y la inmersión. El problema (pequeño pero latente) viene cuando, a pesar de la enorme cantidad de pueblerinos y demás viandantes, no puedas interactuar con la inmensa mayoría de ellos: son como parte del decorado. Esto marca una enorme diferencia con las entregas de Bethesda (hablábamos antes de Oblivion y Skyrim), con una cantidad de personajes secundarios mucho menor pero todos abiertos a una conversación de tú a tú con la opción de que te cuenten una experiencia u opinión personal. Asimismo, aunque «The Witcher» esté repleto de edificios en las diversas poblaciones, no se podrá acceder a la mayoría de ellos, también al contrario de lo que ocurre con los RPG de Bethesda. Son detalles, pero detalles que marcan la diferencia entre una atmósfera realista –incluso intimista– y otra más vasta pero paradójicamente hermética. Es por ello que «The Witcher» se parece mucho a un «Assassin´s Creed» pero con la posibilidad de explorar los territorios que separan las poblaciones humanas. También posee esa esencia del típico juego de rol (cual «Champions of Norrath» o «Dark Aliance»), con esos menús, inventarios y esas ramas de habilidades en las que combate, magia y alquimia combinan opciones de personalización interesantes pero realmente escasas en comparación con títulos como The Elders Scrolls o Fallout. Tampoco posee esa magia de sentirnos "nosotros mismos", ya que aquí no controlamos a un personaje creado y nombrado por nosotros, sino a Geralt de Rivia, un brujo con poderes sobrehumanos que mata monstruos por dinero –una variedad espectacular de monstruos– mientras avanza en una búsqueda personal y ardua que tiene connotaciones transcendentales para el destino global de las civilizaciones enfrentadas.



Hasta el más mínimo detalle ha sido cuidado en un videojuego que te transporta a un mundo fantástico, pero paralelamente muy (muy) real.


Lo que sí es genial –probablemente lo mejor– es el detallado abanico de posibilidades que se abren con los diálogos y las decisiones. Son conversaciones que se hilan en torno a un guión muy cuidado y que abordan misiones en las que no hay esa frivolidad del "rellenar por rellenar", si bien podemos acabar exasperados de pedir información al personaje «A» y que éste te pida a cambio un favor que te lleve al personaje «B», que no te dejará satisfacer al personaje «A» hasta que le hagas también a él un favor, para lo que quizá necesitemos ayuda de un personaje «C» que estará perdido de la mano de Dios, etcétera, etcétera, etcétera. Se avanza muy lentamente a lo largo de la trama principal (más si se tiene la manía de buscar hasta en el último rincón cofres, pilares de poder o detalles atractivos), para la que necesitaremos al menos veinte o treinta horas de juego antes de finalizarla.

Retomando el asunto de las decisiones personales, decir que éstas influyen en los eventos futuros de manera clave, aunque no de forma obvia como en los demás videojuegos (a veces tendremos incluso que esperar mucho tiempo hasta ver las consecuencias de una decisión tomada). Todo lo que hagas podrá volverse contra o a favor de ti. Y no es fácil escoger en según que casos. A veces crees que actúas bien, de acuerdo a un comportamiento honorable o compasivo, y quedas como un estúpido que ha dejado pasar una preciosa ocasión o que se ha dejado estafar inútilmente. El límite de tiempo en las decisiones a tomar bajo presión ayuda mucho a esta noción.

Aparte de todo lo dicho, hay que hacer hincapié en todos los maravillosos paisajes, que tiran de ti para que los cruces al galope en busca del siguiente, y así sucesivamente. Y sorpresas como ver una nota en el interior de una fortaleza en ruinas con una inscripción en la que aparece una llamada de Cthulhu, o que en un lupanal una cortesana cante el estribillo de Madonna: "I´m a material girl in a material world". Y, sobre todo, el que más allá de la figura marcial y cínica de un Geralt paradójicamente torpe y voluptuoso, existan personajes tan subyugantes como la vital e indomable Ciri (la de pelo ceniciento, en la imagen de arriba, genialmente caracterizada), la caprichosa Keira, la carismática Triss o la inteligente y sarcástica Yennefer (que cuadra muy bien con esas personalidades superiores que, queriendo anticiparse a los errores ajenos para ahorrar tiempo, terminan perdiéndolo de todas formas a causa de sus frases ingeniosas pero innecesarias). Ni que decir tiene que Geralt tendrá la opción de entablar un romance con algunas mujeres, romances que llegan a lo cinematográfico, con sus momentos álgidos en mitad de situaciones socarronas, intimistas, en contextos ideales en los cuales todos hemos pensado alguna vez.

En el caso de este juego he de adjuntar por necesidad dos vídeos. En el primero es uno de sus tráiler, posiblemente el mejor que haya visto nunca (¡la cabellera de ella parece de verdad!). El segundo nos sitúa en un momento mágico del juego en el que Priscilla interpreta una canción de letra arrebatadora («abre estas heridas y juega a cerrarlas...»).






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